видео

Фильм «Экзистенция»: картина, подражающая жизни

В конце второго тысячелетия, в 1999 году одновременно выходят два фильма на схожую тему — «Матрица» и «Экзистенция». Матрицу знают все, «Экзистенция» зрителем незаслуженного забыта. Почему стоит обратить внимание на этот фильм?

eXistenZ

Название фильма можно дословно перевести как «Существование», в оригинале пишется «eXistenZ», где между буквами X и Z стоит слово «isten», которое в переводе с венгерского означает «бог». Режиссёр фильма — Дэвид Кроненберг. При бюджете 15 000 миллионов долларов кассовые сборы в мировом прокате составили около трёх миллионов, картина провалилась, а в российский прокат официально вообще не выходила.

Съёмки были завершены в 1998 году, но фильм вышел в прокат только год спустя, фактически одновременно с «Матрицей» братьев Вачовски, и был негативно воспринят американскими кинокритиками. Однако именно за «Экзистенцию» Дэвид Кроненберг получил приз Берлинского кинофестиваля в 1999 году за художественный вклад в кино. Эта картина получила рейтинг R, то есть детям до 17 лет обязательно присутствие родителей при просмотре. А официальный слоган фильма: «Играй в это. Живи этим. Убей за это».

eXistenZ

О чём?

Все, что зрится, мнится мне,
Все есть только сон во сне.

Э. По

В мире будущего создаётся игра, настолько реально имитирующая жизнь, что грань между реальностью и игрой полностью стирается, и способность отличать, играет ли человек или же живёт, теряется. Серьёзное искажение реальности влечёт за собой серьёзные последствия. Можно сказать и одной фразой: «Экзистенция» — это фильм о наказании за самое эффективное искажение реальности. Реплика одного из игроков в финале картины: «Если постоянно играть всю жизнь, можно прожить около пятисот лет!»

Сюжет «Экзистенции» до смешного прост и невероятно сложен одновременно. В мире будущего создаётся игровая приставка, «Экзистенция», источником энергии которой является тело человека. Во время презентации совершается покушение на главную героиню, и она вместе со своим телохранителем скрывается от погони. Во время покушения был повреждён оригинал приставки, и, чтобы выяснить степень поломки, герои «входят» в игру.

eXistenZ

А дальше начинается самое интересно. Непонятна цель игры как для героев-игроков, так и для зрителя. Тела странных существ-мутантов используются в качестве еды и в качестве оружие. Далее герои, скрываясь от погони, попадают на завод по изготовлению этого оружия (по соседству с которым находится ресторан, где в качестве блюда дня подают тех самых существ), и тут они неожиданно остаются там работать. А потом снова бегут. Главный герой неожиданно оказывается не телохранителем, а террористом, которому нужно убить героиню, однако она убивает его первой.

В финале картины оказывается, что всё происходящее — игра, герои находятся на презентации игры «Трансценденция». И всё, за чем наблюдал зритель, всего лишь игра внутри игры. На самом деле, оба героя — террористы, которые убивают создателя игры. И вот, кажется всё, финал. Но они направляются к выходу и слышат финальную реплику: «Скажите правду… мы ещё в игре?»

Дженнифер Джейсон Ли: Это всего лишь игра.
Джуд Лоу: Ой ли?
Дженнифер Джейсон Ли: Да какая разница? Давай убивать людей!

КОНЕЦ

Журнал «Мир фантастики». Юмор: Комната смеха: Коротко о фильмах. №48; август 2007

Логика сна

«Мир игр — это мир сна», — говорит Аллегра в начале фильма. Симуляции, ловушка, лабиринт, который никуда не ведёт. Игра внутри игры, сон во сне. Логика времени в фильме — логика сна. Во сне грань между реальным и ирреальным стирается, из костей постоянно мелькающих в кадре маленьких мутантов-уродцев, само собой, собирается оружие, стреляющее человеческими зубами. Предпосылки и возможности события случаются уже после факта самого события (пистолет, стреляющий зубами — сначала появляется пистолет, а потом возникает ситуация, когда герои собирают этот пистолет). Эффект дежавю, сна-кошмара в форме матрёшки, где долгожданное пробуждение оказывается всего лишь следующим сном во сне.

eXistenZ

Характер изображения, несмотря на то, что фильм к каким только жанрам не относили, от биопанка до фантастического триллера «с элементами ужасов», ­—­ реалистичность. И игра, и реальный мир насыщены деталями быта, знакомыми зрителю предметами и мелочами. Это насыщенное содержание кадра создаёт в фильме образ материального мира, среди которого происходит действие как в игре, так в реальной жизни.

Ранее Кроненберг снял фильмы «Выводок», «Муха», «Видеодром» и «Мерзость». В них, как и в «Экзистенции», он всегда работал с образами мифологически ужасного — тела насекомых появляются и в «Голом завтраке». Фантазирование из фрагментов тел насекомых, рептилий, пресмыкающихся, земноводных. Это вызывает у зрителя бессознательный страх, отвращение, отсылая (по Юнгу) нас к бессознательной памяти о доисторическом прошлом, где животные являлись главным врагом человека.

Помимо этого страха и отвращения завораживает, пугает образ поглощения, слияния с живой приставкой-мутантом, внедрение приставок, визуально напоминающих дышащее человеческое ухо огромного размера, через шнур, похожий на пуповину. Эпизод операции повреждённой игровой приставки фактически ничем не отличающейся от операции человека или животного.

eXistenZ

В этом фильме Кроненберг всегда выстраивает композицию кадра по закону зеркальной симметрии изображения, в котором самые значимые предметы расположены по силовым линиям.  Это вызывает у зрителя ощущения правильности, соразмерности и гармоничности. Это иллюзия трёхмерного пространства, некий осознанный и продуманный контраст между «мерзостью» мифологически ужасного и красотой происходящего.

eXistenZ

eXistenZ

Большое значение для фильма имеет ракурс снизу. Аллегра смотрит на Теда снизу вверх, уговаривая его подключиться к игре. Газ, персонаж-игрок, который «делает операцию» Теду, чтобы он мог подключиться к игре, смотрит на Теда снизу вверх. Это неприятное изображение, бессознательно вызывающее у зрителя ощущение опасности, напряжения, унижения. И Газ, и Аллегра обманывают Теда.

eXistenZ

А вот свет в фильме всегда искусственный. Это приглушенный, неяркий и зыбкий свет состояния сна. Большая часть действия происходит ночью, в ночи — действие реальной жизни. Что касается цвета, именно незначительное изменение основного тона реальной среды и предметов обозначает условность изображения. Приглушённые телесные глухие цвета, холодные стены завода, напоминающие декорации, различные оттенки коричневого, тёмные цвета одежды персонажей. В фильме нет ни одного яркого пятна, кроме крови, однако и она как в игре, так в «реальной жизни» — тёмная, естественная, не яркая.

В «Экзистенции» помимо запутанного действия есть целый ряд киноцитат и аллюзий. Например, презентация игры недаром проводится в церковном помещении. И все это уж очень похоже на «Тайную вечерю».

eXistenZ

Маленькие уродцы-мутанты, которые являются и пищей, и оружием, и элементами игры, отсылают зрителя к картинам Иеронима Босха.

eXistenZ

«Экзистенция» и экзистенциализм

Уже само название фильма отсылает зрителя к философии экзистенциализма, в первую очередь к Сартру и Хайдеггеру. Экзистенциализм стремится постигнуть бытие как некую непосредственную нерасчленённую целостность субъекта и объекта. Таким образом, грань между субъектом, человеком, и объектом, игровой приставкой или игрой, стирается. Происходит процесс прорастания, мутации.

«Выйди из пещеры!» — произносит Аллегра, уговаривая Теда подключиться к игре, и это прямая отсылка к «Мифу о пещере» Платона, а вернее к анализу основоположника философии экзистенциализма Мартину Хайдеггеру и его анализу мифа о пещере. Для Платона пещера представляет собой чувственный мир, в котором живут люди. Подобно узникам пещеры, они полагают, что благодаря органам чувств познают истинную реальность. Однако такая жизнь ­— всего лишь иллюзия. От истинного мира идей до них доходят только смутные тени.

Хайдеггер, анализируя «Миф о пещере» Платона, главную задачу этого повествования видел в изменении существа истины. Метод этого изменения, с точки зрения Хайдеггера, заключается в исправлении взгляда (в связи с чем возникает мысль, что от правильности взгляда зависит всё). Так же и зритель, меняя взгляд на происходящее действие под чётким руководством Кроненберга, снова и снова проходит на следующий уровень, сквозь новые и новые симулякры. И жертвы террористов становятся террористами, игроки — героями, герои — игроками, оружие — едой, игра — реальностью, реальность — игрой.

В теории гиперреальности Жана Бодрийяра современный мир трактуется как чувство утраты реальности. В искусстве Жан Бодрийяр видел критическую и терапевтическую функции по возвращению реальности, и, на мой взгляд, Дэвид Кроненберг блистательно справляется с этой задачей, в отличие от братьев Вачовски, полностью обходясь без использования визуальных спецэффектов.

eXistenZ

Самое страшное — это не то, что человек изобретает машину, и даже не то, что машина живая, не то, что человек становится машиной, и не то, что машина становится человеком, страшен сам процесс слияния, соединения, прорастания. Повсеместное обесчеловечевание даже не ради игры, никто не помнит ради чего и не спрашивает.

Самое страшное не то, что ты становишься творцом, а то, что, став творцом, уже будет не к кому обратиться с вопросом: как же так, что сделать, как остановить, зачем ты это сотворил?

Самое страшное не то, что весь мир — фальшивка, игра, а то, что в игре нет смерти, есть только переход на следующий уровень. А значит, из игры не выйти.